社會觀察

玩玩具不是小孩的權利!老少咸宜的樂齡共遊正引發風潮

近年來,桌遊設計的目標對象除了幼兒、孩童、青少年、成人之外,也開始考量銀髮族的操作與遊戲需求,希望可以滿足家庭同樂、老少咸宜。 近年來,桌遊設計的目標對象除了幼兒、孩童、青少年、成人之外,也開始考量銀髮族的操作與遊戲需求,希望可以滿足家庭同樂、老少咸宜。 圖片來源:Shutterstock

想到玩具,你可能直覺認為那就是小朋友的玩意兒。可是,身為大人,難道你沒有被櫥窗裡五花八門的療癒小物吸引過?沒有和三五好友一起在桌遊賽局裡玩得難分難解?

對於生活壓力大的現代人,玩樂是一個很好的紓壓管道。當然,大人喜歡的玩具比起小朋友,可能難度要高些、變化要多些,如果還能兼顧運動鍛鍊或家庭同樂就更好了。於是,從任天堂推出的Wii到疫情期間大受歡迎的「健身環大冒險」,都掀起風潮。

通用設計玩具,讓各群體都喜愛

Wii可以說是通用設計玩具的經典產品之一,不僅老少咸宜,也吸引許多原本對電玩毫無興趣的人。從Wii最初設計的考量、目標族群的定位就能知道,會受到廣大消費者喜愛並非意外。當年任天堂的社長岩田聰制定了「擴大遊戲人口」的目標,希望開發出「任何人都不會討厭」的遊戲設計。對有經驗、熟練的電玩老手,要讓他們不覺得無聊,無經驗、毫不熟悉的新手,也要願意嘗試、容易上手。

而Wii的發音同英文的「We」(我們),也強調了這是為所有人設計的遊戲。不僅遊戲種類呈現多元、生活化,操作方式直覺且低門檻,還增加了多感官的接收,除了一般遊戲常有的視、聽覺,遊戲過程中透過搖桿的震動與方位指向功能,增加了觸覺體驗,讓不同感官能力的玩家都能享受自主操控的遊戲樂趣。這項產品確實擴大了任天堂產品的使用族群。近年推出的健身環大冒險也維持相同目標,滿足了現代人可能沒時間、沒興趣運動,希望藉由遊戲順便運動或健身的需求。

任天堂2006年推出的Wii,操作方式很直覺、簡單,是一款老少咸宜的電玩遊戲。圖片來源:作者提供

高齡社會下,樂齡玩具未來可期

除了電玩遊戲,桌上遊戲也是許多人閒暇之餘喜歡玩的。由於不少桌遊的玩家都是兩人以上,有些設計會考量到親子同樂、不同年齡層玩家共同遊戲的可能。近年來,桌遊設計的目標對象除了幼兒、孩童、青少年、成人之外,也開始考量銀髮族的操作與遊戲需求,希望可以滿足家庭同樂、老少咸宜。

日本是全世界落實通用設計最徹底的國家,許多企業與廠商致力於通用設計產品的研發,其中也包括玩具產業。1990年,日本玩具協會就開始推廣「共遊玩具」的名稱、理念與標示,希望有更多玩具能讓視障或聽障小朋友一起玩。

此外,日本的玩具大廠積極拓展熟齡玩具的市場、民間組織「玩具福祉學會」致力倡導玩玩具對減緩老化的好處,並將玩具分為促進運動功能、交流功能、康復效果、治療四種。

台灣在樂齡玩具的推動與研發起步較晚,但面對高齡化社會的發展,樂齡玩具是玩具產業必經之路,2020年底,玩具公會與玩具研發檢測中心合作展開樂齡玩具的選拔與檢測標準的制定,除了讓更多玩具廠商思考樂齡玩具的市場與設計方向,未來也期待透過標示,讓消費者清楚知道樂齡玩具的適用對象與功能,以挑選適合長者身心狀態的玩具,實踐「活到老,玩到老」。

樂齡玩具有一種類型是陪伴機器人,長者透過撫摸小寶寶或動物造型玩具與其互動,感受陪伴與療癒。圖片來源:作者提供

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