面對沒有人知道何時能減緩的疫情,以及日日更新的防疫政策,或許我們能夠從不一樣的角度去理解疫情的擴散與防治。
《Plague瘟疫公司》是2012年的遊戲作品,這款遊戲大概只需要花你10分鐘,便能帶你體驗一次瘟疫擴散的起點與終點。而之所以會介紹這款遊戲,是因為這款遊戲不同於過去我們所看過的各種末日類型電影,我們將扮演的不再是某個時代下的個人,而是一種細菌、病毒或是真菌。既然成為反派,目標當然是毀滅世界。

《瘟疫公司》作為一款遊戲,目的其實不只是娛樂,同時能達到特定的教育效果。在瘟疫公司的高度還原下,你可以設定出自定義的病毒,包括基因片段,以及病毒的特性。

在遊戲開局時,我們可以選擇從某個特定國家建立第一個感染對象,接著的發展過程便不是完全由我們自行控制,而是根據病毒的傳染性、嚴重性、致命性而決定傳染的速度、國別,甚至死亡人數。玩家可以調整的則是決定DNA進化時的方向,比如透過增加咳嗽症狀提升在城市內的感染速度,或者是建立肺炎症狀提高在寒冷氣候國家的嚴重性。

隨著病毒的嚴重性提高,政府部門將會越來越重視該病毒的疫苗研發;傳播的國家越多,也越容易出現跨國合作的研究合作;傳染性與嚴重性也會造成國家下令禁飛與禁航,進而避免跨國傳染出現。
對於一個公共衛生的門外漢來說,透過這款遊戲能初探的知識還真心不少,像是不同的症狀究竟是提高傳染性、嚴重性還是致命性?甚至探索毀滅性病毒的擴散歷程。
這樣的遊戲,一般稱之為「嚴肅遊戲」(Serious Game),主要目的已不只是娛樂,而更重於不同知識與技能的傳遞與練習。我們常常說某些知識與技能太過專業、冷僻、刁鑽、艱難,導致我們失去學習的動機與誘因,而嚴肅遊戲就是希望把這些知識與技能重新帶回我們面前,讓我們能夠透過不一樣的角度,重新與知識接觸。透過遊戲化的機制設計,提高人們對於知識產生的黏著性。
舉例來說,能讓我們反思戰爭對於平民影響的《這是我的戰爭》、探討假新聞操作的《Bad News》、學習文化與歷史的《刺客教條系列》、練習語言及種種學科的《Free Rice》、探討人類本質與社會抗爭的《變人》、提升身心健康的《Superbetter》,甚至可以快速讓我們汗流浹背運動的Switch系列《健身環大冒險》、《舞力全開》……等等,從社會、經濟、文化、健康,到心理等領域,在過去20年以來,遊戲界早已為我們準備了一整套更容易「開箱」世界與自我的方法。
10分鐘的遊戲,對於防治疾病或許達不到顯著的效果,但是在檢疫、隔離越來越普遍的此刻,我們花在網路上的時間顯然也會跟著增加,如果總是擔憂著年輕人在家裡只是「宅」得很沒有意義,又不敢讓孩子出門,不如好好搜尋網路上五花八門的嚴肅遊戲吧!不要再繼續抗議遊戲佔用孩子的注意力了,選擇能讓青少年產生附加學習效果的遊戲,讓孩子能開始在你的鼓勵下,慢慢養成自學的傾向。
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