在一場科技對話力的哲學工作坊上,我請在座大多是家長或是教師的參加者,回答這個問題:
「電競如果納入正式體育項目,會不會改變我作為大人,對於孩子熱衷打網路遊戲的看法?」
大多數的人都說他們不會改變對線上遊戲的看法,典型的答案是「電競是否納入正式運動項目,並不是孩子沈迷在虛擬世界裡的藉口。」換言之,雖然大人不了解電競遊戲的本質,卻可以毫不在意站在堅定的反對立場。
只有少數人說他們的想法會有所鬆動。鬆動立場的原因,通常是很膚淺的,像是可以賺錢,可以保送好的大學等等。只有一位自省能力比較強的家長,說他之所以會改變立場,因為自己向來是一個總在追求社會認可的人,所以一旦社會認可電競,應該就會去支持社會價值觀認為是好的、有用的事。
科技越進步,世界就越「不真實」嗎?
這場討論,讓我意識到人們對待網路的看法,其實比想像中更加傳統。其實不只網路,很多人對於所有時代的進步,都會輕易的貼上「不真實」的標籤。
但這是真的嗎?將近100年前,也有人批評美國當時所謂的創新科技,包括耕種用的鋼製犁具、縫紉機,還有較為精巧的自行車,認為這些科技進步會損害人的「靈性」,把人變成機器,跟今天家長對網路遊戲或是社群軟體的批評如出一轍。當時有一位美國律師提摩西.沃克(Timothy Walker)則為科技進步辯護說:「機器讓身體免於繁瑣的勞動,進而解放心靈。」沃克認為,我們因此解放之後,所有人都可以成為藝術家、哲學家和詩人。
當然,這兩種說法在今天來看都流於誇張,真正的事實是自動縫紉機或許從來無法帶給人類幸福,但也不會帶來不幸。社會學者做出這樣的結論:科技與幸福感之間的負面關係其實很小,小到可以忽略不計。網路也是。
線上和線下,哪個才真實?
時代的進步,觀念的翻轉,科技的創新,並不會讓新的真實變得虛偽,我想到台灣布農族的「變裝皇后」(Drag Queen)飛利冰,做為台灣原住民,卻主動在自己的表演、服裝中塞入很多傳統布農族的元素,試著和變裝皇后這個來自歐美,顛覆傳統的文化概念融合並存。這樣說來,族名「飛利安」的他,在以「飛利冰」的身份站在台上表演,跟在學校時不得不以漢名「金冠智」寫考卷時候的他,哪一個更真實?

克里斯.史特曼(Chris Stedman)在他「數位世紀的真實告白(IRL: Finding Realness, Meaning, and Belonging in Our Digital Lives)」這本書中也說:
儘管網路是這麼一個複雜、令人不安的空間,我還是一直不離不棄,想到這一點,我不禁疑惑,問題是不是真的出在社群媒體上。我現在懷疑,與其說社群媒體絕對或絕大部分是一股破壞力量,不如說它是我們展現自我、與他人建立連結的新工具,只是跟任何其他工具一樣,很容易被濫用或誤用。沒錯,它帶來了巨大的新挑戰。但它也提供了豐富的新機會,讓我們看到自己:在我們笨手笨腳嘗試在網路上當人時,它讓我們有機會去了解自己的衝動──想要傳播一個經過編輯的自我形象。審視我們使用網路的方式,讓我們可以更了解自己。
變裝皇后飛利冰,學生金智冠,或許都只是飛利安「擴增」(augment)的實境,就像線上遊戲一樣。藉由向外界展示,飛利冰想要向自己證明,我很好,我的生活中有快樂的事,但重點其實不是外界,重點是自己,所有表演都是給飛利安自己看的。台下、線下的,不一定就不真實。就像社會學家奈森.喬根森(Nathan Jurgenson)所建議的,不需要把生活劃分為「數位二元論」的線上和線下,覺得線上生活和線下生活本質不同,而且線下生活比線上生活更加真實,其實是一種誤解,現代版的真實是新的,跟以前不一樣,仍然是真實,只是有些變動,無論是1930年或100年後的2030年。
或許我們真正應該反思的是:在台上的飛利冰、或線上的我們,為什麼需要看起來如此冷靜、全知,一切都在控制之中?為什麼不允許自己跟線下的自己一樣,偶爾失控抓狂?網路上的我們,在社群媒體找到歸屬感、自我認知與人生意義,甚至珍貴的「信任」,我們不會去閱讀網站或是應用程式的使用者條款,並不是我們不想看,而是我們相信不用看,證明了我們具備信任的能力。線下的我們,是否也能夠有歸屬感、高度自我覺察,有這充滿意義的各種小目標,並且具備信任陌生人善意的能力?
真實從來沒有因為科技而變小、消失,真實只是轉移到了別的地方,變得更大了──就像我說得彷彿我認識飛利冰一樣。
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