社群網路

遊戲化教育電子產品糖衣下,遊戲和「情緒經濟」合流的問題

遊戲化的社會不僅影響我們的工作方式,還改變了我們的生活習慣、思考方式,甚至情感表達和商業運作。 遊戲化的社會不僅影響我們的工作方式,還改變了我們的生活習慣、思考方式,甚至情感表達和商業運作。 圖片來源:Asada Nami/Shutterstock

新加坡最近醞釀出一場十分有趣的教育和育兒討論。首先是3月底《海峽時報》連刊2篇英語評論文章,一篇指出手機如何造就了「喪屍世代」,另一篇則分享13歲女兒在不用電子產品的學校一年的學習成果

然後在論壇版上持續有人「跟帖」響應此議題,有家長讀者倡議管制學童能接觸到的個人學習設備(personal learning devcies),也有專欄作家指出芬蘭、澳洲甚至是聯合國教科文組織都建議課堂中該禁用手機。幾近同時,當地學生個人學習設備上的移動平台資料外洩,涉及 127 間中小學家長和教師的姓名和電子郵件。討論仍在發酵中,新加坡教育部官員對此做出書面回應,當時仍為候任總理的黃循財也在公開演說中提及使用數位產品和社交媒體對下一代心理健康會有什麼影響,令人憂慮。

一方面,遊戲化的教材具精心設計圖像、多媒體功能,再加上「大家都在用」的同儕壓力,令學生愈來愈上癮。另一方面,不少企業和學校都以教育遊戲的瀏覽次數和完成度作為工作績效的考量,力求愈多愈好,更以此做招生宣傳,從而鼓勵愈來愈多人參與。然而,遊戲讓人上癮、帶來各種情緒和效率問題卻被認為是個別事件,背後是遊戲化社會和情緒經濟的合流所致。而當電子產品集社交、遊戲和學習功能於一身之後,大概以後再也難以斷癮、禁止。

我並不認為電子產品乃洪水猛獸,學生皆要遠離,畢竟要培養電腦技巧和數位媒體素養,就要親身用過才可以。我想另拓討論的是,遊戲化教育的電子產品糖衣外表下,究竟隱藏哪些問題?

情緒經濟的價值

《情緒經濟時代》作者凱爾(Kyle M K)是來自美國的客戶體驗顧問,曾經與蘋果、星巴克和迪士尼等大公司合作。他認為「人性情緒都是我們所有行為的基礎」以及其在商業中的價值,該包括五大核心情緒、企業宗旨、企業文化和客戶價值。

首先,凱爾回顧商業演進史,作者認為工業時代,企業最重視的是產品,而在資訊時代則將焦點移到流程。然後在社群時代,企業更關注人。為他人帶來的感覺不會被遺忘!然而情緒是複雜的,來自人和人、人和事物的互動,有直接、間接、外在、內在、自覺或不自覺的情緒觸發方式。凱爾論及5種核心情緒:樂、悲、怒、懼、厭,還有時有被心理學家提及的第6種情緒──驚訝,主要來自被打破情緒預期。歡樂是表達喜歡的人和環境,悲傷是對損失的反應,憤怒是因遇到阻礙或不公,恐懼是源於威脅或不安,厭惡則回應對身心社交有害的東西。

再者,凱爾更提出情緒在商業運作中的作用,比如為顧客提供情緒價值和情緒體驗。作者指出微軟的企業宗旨僅能回應理性,蘋果的則懂得回應情緒,製造出人的共鳴、減少摩擦力,才能脫穎而出成為全球第一家市值兆元級的超級企業。而玩具反斗城的全面失敗便是因為缺乏情緒設計,無法鼓勵家長消費,而迪士尼樂園卻懂得為訪客帶來魔法體驗,引來大量粉絲追隨。

換言之,情緒也有經濟價值,但遊戲化並不如坊間所推銷般百利而無一害,當情緒反應被利用作商業營利之後,亦有其不可不察的代價。《劫持 i-Minds》作者斯溫格爾(Mari Swigngle)就指出遊戲化的社會有三大問題:錯亂了回報機制、電子遊戲模糊了規矩、缺乏人與人的互動。

遊戲讓學習變成追求得分的過程,反覆地尋找正確答案和避免錯誤,這使得學生失去了思考和創造的機會。圖片來源:Theera Disayarat/Shutterstock

令人吸引又錯亂的遊戲新世界

第一個問題是錯亂了回報機制,一直尋求唾手可得的刺激,而不願意面對乏味的過程或困難的工作。因為科技產品吸引人們使用,因為我們沉迷於一次又一次輸入、搜索、點擊和傳送,背後有腎上腺素的衝擊。而且這個過程帶來不一樣的事物,讓人沉醉在循環進入過程之中,像是小孩子興奮地拆開包起來的聖誕禮物,而已拆封的禮物卻不再令人心動。本來這並不是問題,問題在於這改變了人們的心態和行為,在網路上一直尋求更多,從不滿足。

而且問題愈來愈嚴重,因為網上遊戲要求團體一起玩,變成了朋友之間的社交關係、義務,這樣會增加成癮的可能性。雖然網路成癮也有由生物學和環境刺激所致,書中提出某些腦電圖(EEG)分析結果顯示,成癮有遺傳的因素,擁有某些基因的人會更容易上癮。而環境刺激的原因,可以是人在失戀或失業的過渡時期,容易將消遣娛樂化成上癮症。

第二個問題是電子遊戲模糊了規矩,尤其滿足了冒險和暴力的需求,拉大了線上和線下的差距。也由於遊戲用於學習,大家盲目認為教育遊戲沒有壞處,其實遊戲和電腦程式改變了思考方式,而且年齡愈小,遊戲沒有規則愈好,電子遊戲的有意設計其實對孩子來說是限制。遊戲令學習不再是探索的過程,以得分為導向,重覆地尋找對錯、得失,亦令年輕人失去思考、忽略了自己的創造力。另一方面,遊戲改變了教學內容,使知識零碎化,甚至改變了記憶的習慣。斯溫格爾認為教育遊戲軟體不是不能用,前提是家長需要陪伴,並且適時介入指導內容,畢竟人際互動才是教育的最重要之處。而屬於成年人的認知遊戲,保持大腦靈活也是有益的。

第三個問題是失去人與人的互動,僅通過螢幕,令學習者吸收更少,以這樣的內容來取代實體互動亦有問題。尤其對於嬰兒來說,觀察和身體感覺才是更廣闊的學習過程,而年紀大一點的小孩該去親身活動,從受傷和面臨危險中學會保護自己。可是家長愈來愈忙,不少人塞給孩子電子產品,當下也許小孩會安靜下去,而家長可以安心做事,卻因小失大。長遠下來,孩子會習慣父母不在場,傾向不與人交流,在社交、情感和認知發育上都受影響。孩子變成首先關注技術和事物,然後是同齡小孩,最後才是家長。

另外,作為臨床心理學家的斯溫格爾指出:手寫比打字好,因為手寫更有助於記憶。打字僅是照字錄入,是在記錄而不是學習。而且手寫帶來身體記憶,對閱讀有幫助,只會打字的兒童會有顯著的缺陷。因此她提倡不要該讓6歲以下的孩子接觸太多電子產品,而且要注意到網路成癮背後的成因和代價。她更從腦電圖數據中發現,人腦大腦迴路因使用電子而改變,是所有人要重視的大事。

僅通過螢幕學習,除了會失去人與人的互動,也令學習者吸收得更少。圖片來源:POP-THAILAND/Shutterstock

情緒與遊戲皆天性

凱爾和斯溫格爾的論點各異,在商言商與心理健康固然焦點不同。善用情緒和遊戲來滿足人類需求無可厚非,但是該避免過早給小孩灌輸如此的溝通方式,這該是成年人的責任。

新技術的出現不但改變媒體本身,更會改變社會。不變的是人類天性愛遊戲,荷蘭著名文化史學家、語言學家胡伊青加(Johan Huizinga)的名著《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》,便以遊戲作為理解人類活動的重要面向。他認為目的、工具理性、成功不一定是唯一的意義,人際之間的遊戲才具價值與意義,遊戲更造就了文明。因此善用遊戲於教育固然有效,問題在於電子遊戲的設計不該過份調動人的情緒,讓學生難以止癮,甚至取代了學生從與師長、同儕、家長的溝通。

在過去的數十年中,全球範疇內的自動化、數位化和虛擬化轉型正在穩步進行,經濟在調動人的情緒,教育在往遊戲化方向走。保持高漲情緒和不斷獎勵的教育,不僅影響著我們的工作方式,也改變了我們的生活模式、思考方式,甚至是情感表達和商業運作。雖然並不知道到底教育遊戲是真的可以推動學習,還是會摧毀學生的專注力和創造力,我們也該鼓勵學生適度脫離網路,來避免陷入神經持續滿足而可能帶來的抑鬱、焦慮和網癮。因此情緒、遊戲和產業之間的關係值得大家重新審視。

分享圖文請註明出處,未經本站同意不得轉載

瀏覽次數:1436

獨立評論

每週四,精選觀點直送信箱!現在就訂閱獨立評論電子報

編輯推薦

延伸閱讀

新加坡南洋理工大學社會學部博士生,關注東京奧運和杜拜世博,如何啟示大阪萬博以及其他國際盛會的可持續發展。畢業於歐盟伊拉斯謨計畫全球研究碩士班,曾先後任職於亞歐基金和亞洲理工學院。本欄憑眺科技社會創新趨勢,東西混雜交流,以及思考未來怎麼辦?
「獨立評論@天下」提醒您:
1.本欄位提供網路意見交流平台,專欄反映作者意見,不代表本社立場
2.發言時彼此尊重,若涉及個人隱私、人身攻擊、族群歧視等狀況,本站將移除留言。
3.本留言板所有言論不代表天下雜誌立場。
新加坡南洋理工大學社會學部博士生,關注東京奧運和杜拜世博,如何啟示大阪萬博以及其他國際盛會的可持續發展。畢業於歐盟伊拉斯謨計畫全球研究碩士班,曾先後任職於亞歐基金和亞洲理工學院。本欄憑眺科技社會創新趨勢,東西混雜交流,以及思考未來怎麼辦?

分享圖文請註明出處,未經本站同意不得轉載