賽博龐克(cyberpunk)是一個科幻文學流派,大約起源於1980間的美國文壇,通常描述了一個高度現代化的未來世界,其中科學技術的進步和普及已經改變了人類社會的本質。賽博龐克的作品經常描繪了一個黑暗、污染、充滿犯罪和社會分化的世界,而其中人類生活在科技和資訊幾乎無所不在的監控中,並且以反烏托邦的視角,預示了科技高度發展後的未來社會只有兩種走向──壟斷全球市場的跨國企業,以及高度監控人民的極權政府。
經典的賽博龐克作品,包括:William Gibson的《神經喚術師》(Neuromancer,1984)、Ridley Scott1的《銀翼殺手》(Blade Runner,1982)、押井守的《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,1995)等等。當然,隨著時代推演,賽博龐克更拓展了作品的類型,包含了影集、遊戲、甚至是桌遊。例如英國科幻反烏托邦電視劇《黑鏡》(Black Mirror,2011~2023),每一集都是一個獨立的故事,但都探討科技對人類社會的影響;角色扮演遊戲《電馭叛客2077》(Cyberpunk2077,2020),設定在未來的都市中,玩家以主角V的視角探索這個充滿黑暗和危險的夜城,體驗其中的科技和文化。還有一款由台灣遊戲設計師所開發的賽博龐克建設類桌遊《機械化都市》(Mechanica),遊戲中玩家扮演機器人工程師,需要在一個賽博龐克世界中建造、升級和管理各種機器人,以達到收益最大化的目標。
雖然賽博龐克的影視作品經常以五光十色的視覺特效呈現作品裡的世界,再加上設定在未來的時間背景,讓人有種「這只是電影,而不是現實世界」的距離感。然而,賽博龐克的精髓不在於描繪未來,而是映射過去;正因為科技早已鑲嵌在文化的基因裡,打從社會欣然接受科技帶來的改變時,我們就已經踏入了賽博龐克建構的未來世界。

當注意力被收割,我們成為待價而沽的商品
在賽博龐克的世界觀裡,商業廣告是一個重要的元素。這些商業廣告以各種耀眼、誘人的大型螢幕甚至全息投影搶奪路上行人的注意力,即使回到家中,仍舊被手機、電腦、電視、收音機、窗外刊登著廣告的大型飛船……24小時強力放送。在這樣一個廣告密布的世界,人們幾乎沒有自由,只能被接連不斷的廣告牽引著生活。
構成賽博龐克的浮華世界,有兩個重要的關鍵要素:費主義文化和社會權力控制。賽博龐克世界中,商業活動、消費生活已經完全佔據了人類的生活,廣告就是其重要手段之一。廣告不僅是推銷產品的工具,更是塑造文化價值觀、社會潮流和消費觀念的重要媒介。
而在賽博龐克的世界,社會政治很有可能走向兩種體制:壟斷全球市場的跨國企業、高度監控人民的極權政府。在任一種體制下,統治者手中都握有最大的權力和資本,而人民幾乎無法撼動其權力結構;換言之,統治者與人民之間存在著極為不對稱的權力關係,人民對於權力機構的宣傳只能照單全收。廣告因此成為這些機構控制和影響人民思想和行為的途徑之一。
廣告,是賽博龐克作品裡和現實世界最不相上下的媒介。甚至,現實世界的廣告有時比影視作品的視覺特效還要華麗、酷炫。


《注意力商人》(The Attention Merchant)的作者Tim Wu(吳修銘)將「資本家—廣告—消費者」之間的連動稱為注意力產業(attention industry),至今已經歷了四種不同階段:報紙、電視、電腦、手機。它們是主掌不同時期的大眾媒介,也是廣告商人爭相搶奪注意力的來源。這四種「螢幕」對社會造成的影響也不盡相同:從報紙過渡到電視,可說是資訊從公共場合走向家庭;電視過渡到電腦,是從家庭走向個人;電腦過渡到手機,則是將個人收到的資訊客製化。Tim Wu認為,90年代後注意力產業進入了轉型階段。過往的廣告模式是透過顧客看到廣告刺激消費,進而讓資本家獲利;然而,進入網路時代,這樣的獲利模式轉型成:由資本家先吸引顧客,再將顧客的個人資訊賣給廣告商人,讓廣告商人為目標顧客(targeted audience)量身訂製合適的廣告內容。Tim Wu稱這樣的獲利模式為「注意力收割」(attention harvesting)。
於是,點擊誘餌(click bait)、標題農場(content farm)、原生廣告(Native advertising)開始在網路世界的各個角落現身。網路空間幾乎沒有一處寧靜,瀏覽國際新聞、觀看教學影片、收聽廣播電台、收發電子郵件、連機打遊戲、甚至是個人的動態牆,都有廣告潛藏於周遭準備伺機而動。原本傳統媒體最為人詬病的博眼球手法,而今卻是Google、Facebook、 YouTube等科技巨頭賴以為生的獲利手段。透過注意力收割的廣泛應用,強化了資本主義的消費邏輯、加大了資本家與消費者之間的權力不平等。Tim Wu指出,在注意力收割的消費社會下,我們從商品的買家,變成被交易的商品。
廣告密布的賽博龐克社會,人們追逐著資本家投放的華麗廣告,這些廣告為消費者建構了華而不實的幻夢,而現實世界的資本家甚至變本加厲,讓每個華而不實的幻夢的背後都是為你精心打造的消費套路。
植入科技,改造人體
賽博龐克作品的人們癡迷於人體改造,用大量的科技植入物(technology implants)增強人體特定器官的能力。在許多賽博龐克的影視作品裡,我們能看到這種技術被瘋狂的濫用,彷彿人類與生俱來的四肢隨時都能被冰冷的機械義肢替換/取代。
在《電馭叛客2077》中,遊戲人物的身體部位大多都有科技植入物,少則植入一隻機械手掌以便增加握力,多則將四肢全部更換用以抵擋敵人的槍械火炮,在街頭火拚鬥毆時就有了贏家的氣勢。人體改造最極端的則是「亞當碎骨」(Adam Smasher),全身上下僅有大腦是肉身,其餘的身體部位皆由機器構成。在遊戲的設定中,透過科技植入物進行人體機能增強是一件很潮的事,若是以一具「肉身」跟他人打交道,只會招來不屑的眼光。


雖然遊戲裡華麗酷炫的設計看似科幻,但是在我們的現實生活中,透過科技植入物進行人體改造並不是什麼罕見的事。在醫學上,科技植入物一直是輔助病人機能、延長病人壽命的重要媒介。隨科技演進,醫學上的科技植入物也走入普羅大眾的生活。當前已經有一些常見的植入式裝置手術,其中一些證明可以改善人們的生活品質。以下是幾個植入式裝置的例子:
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人工耳蝸(cochlearimplant,亦稱為人工電子耳):人工耳蝸透過電子訊號將聲音轉換成神經脈衝,直接刺激聽神經,使得聽障人士能夠聽到聲音。
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人工膝關節(kneereplacement,亦稱膝關節置換手術):人工膝關節用於取代受損或磨損的膝關節,可以讓患者恢復行走和日常活動的能力,並減少與膝部疼痛和關節炎的問題。
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心臟起搏器(artificialcardiacpacemaker,亦稱心律調節器):心臟起搏器用於幫助心臟跳動。這種裝置可以通過發射電信號,使心臟以正確的節奏跳動,避免心臟病的發生。
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腦植入物(Brainimplant,亦稱為神經植入物):腦植入物幫助控制大腦中樞神經系統的功能。這種技術可以幫助治療某些疾病,如帕金森氏症等。
你可能會想,這些只能是輔助吧!讓身障人士可以恢復到一般人的生活而已。不過拜科技之賜,如今這些科技植入物不再僅限醫院才能取得,你甚至可以在家3D列印屬於你自己的機械義肢,功能遠比你想像的還要強大。英國《衛報》(The Guardian)於2018年就報導了關於機械義肢的人體應用。記者Richard Sprenger分別採訪了3位不同年齡的機械義肢使用者,他們不僅靠機械義肢自理生活,甚至可以成就他們原有的興趣嗜好。
其中一位受訪者Jason Barnes在一次意外中失去了自己的右手前肢,熱愛音樂的他仍舊希望可以繼續拾起鼓棒,喬治亞理工學院(Georgia Institute of Technology)研究音樂技術的教授Gil Weinberg便為他訂製了一隻可以每秒擊鼓20下的機械手臂,讓Jason得以繼續沉浸在他最愛的音樂裡,不僅可以自在地打鼓也能輕鬆操控DJ混音盤,甚至能載記者Richard在路上狂飆。
如果這些都不足以說服你,那麼你可以參考美國攀岩者、工程師Hugh Herr的演講〈New bionics let us run, climb, and dance〉。Hugh的團隊開發出了可以成功連結人體神經系統的機械義肢(Hugh專長開發的是下肢),穿戴起來就像是穿鞋子一樣輕鬆。除了協助身障者步行自如的機械義肢,團隊也有開發強化下肢能力的外骨骼(exterior bones),穿上外骨骼的使用者可以承載更重的重量,並且走得更遠、跳得更高。Hugh特別提到「脫下外骨骼的使用者,覺得他們原本的雙腳沉重無比」。
演講的尾聲Hugh邀請舞者Adrianne Haslet-Davis上台獻舞。Adrianne在2013年波士頓馬拉松爆炸案失去了左腿,因此無法繼續上台跳舞。Hugh的團隊偕同其他4位研究機械義肢、機器控制、深度學習的專家,打造出能夠讓Adrianne自在舞動的義肢。也許目前的機械義肢還不能像賽博龐克的世界那樣改造全身,也不能像亞當碎骨那樣金鋼不壞,但已經能讓身障者活動自如,甚至讓一般人強化下肢機能。

我們與科技的互動,甚至會影響人格發展
在賽博龐克的作品中,經常描繪個體的意識可以被保留甚至被植入大腦,而在科幻作品中,記憶/意識則是角色區分「我是誰?」的重要判準。如《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》的Deckard和素子,都是因為發現記憶與現實的不對稱,產生了對自我身分的懷疑。而在美國科幻作家Philip K. Dick筆下的作品《We Can Remember It For You Wholesale》裡,記憶控制的技術反而成了外星人箝制全地球人的手段,讓地球人活在外星人的陰謀下而不自知。

科幻作品經常挑戰「記憶/意識—自我」的界線。記憶是辨別自我的重要依據,意識到清晰的自我,才能根據其身分而行動。不過,在高度發展科技的賽博龐克世界,意識反而變成可以被外部化的客體,個人的自我認同永遠可以抽換。換言之,在記憶和意識可以隨時被抽換的世界,身分認同將會成為一種危機,更甚者,世人將不再認為「記憶/意識—自我」有其重要性。
賽博龐克為我們投射的「與自我失根的人」其實早在40年前便有線索。專門研究科技與社會互動的美國社會心理學家Sherry Turkle在她1984年的著作《電腦革命》(The Second Self)指出,資訊科技(特別是電腦)所創造的數位空間,賦予人類編輯自己身分的能力,如同原文書名「The Second Self」(第二自我)。
用社群媒體做為例子,就很容易想像這個隱喻。社群媒體如同舞台,每個註冊的使用者,都從最初的純粹展現成了精緻展演,長期使用下來就會產生「線上自我/線下自我」的身分矛盾。尤其,當我們越是想要獲得虛擬的掌聲、眾人的擁戴、全球的關注,而選擇只展現某個部分的自己,或是刪除不符合「線上人設」的照片時,就越是會產生身分矛盾。隨之而來的是開始對線下的自己感到不滿意,甚至錯把數位空間當成自我的救贖。
社群媒體呈現了Turkle的洞見:「我們與科技不僅僅只是功能上的互動,它甚至會影響人格的發展」。使用者可以在數位空間打造專屬於「這裡」的記憶和意識,發展出一個與現實毫無關聯的自我。
不論是《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》或是《We Can Remember It For You Wholesale》,都設定只有把持權力/技能的少數人才能編輯他人的記憶和意識,例如資本家、駭客、外星人。然而Turkle所看見的世界卻不盡如此,她認為只要連上網,人人都可以編輯自己的記憶和意識。比起高端記憶控制技術的邪惡外衣,社群媒體的設計顯得和藹可親、充滿活力,成本更低,而且24小時全年無休。看似連結全人類的社群媒體,卻達到了比記憶控制技術更可怕的效果,不僅模糊了現實與虛擬的界線,甚至在數位空間為我們建構了如烏托邦的幻夢,讓使用者甘願更動現實,只為了成就自己在數位空間的虛擬化身。
擁有高端科技,卻走向低端生活
當我們對現實不再留戀,即使變成一片廢墟也無妨;那麼,我們便能欣然地接受數位空間的虛擬浮華,擁抱科技為我們鋪設的康莊大道。從那時刻起,人類社會便走向了高端科技、低端生活(High Tech, Low Life)的道路。正如美國科幻作家Paolo Bacigalupi所說:「人類不會登上月球,我們會進入數位世界。」(Human beings weren’t going to the moon; we were going digital.)
(作者就讀於淡江大學資訊傳播學系。)
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