心理健康

一分耕耘,一分收穫的遊戲世界

圖片來源:Shutterstock

從小聽到大的白色謊言,搞清楚之後,打擊最深的應該是「一分耕耘,一分收獲」吧。耕耘這種看天吃飯的事情,幻想每次都有固定的收獲是不切實際的,就算沒有颱風洪水的天災,光是因為太冷/太熱/太乾/太濕,就足以打亂原本的預期。而且不知道為什麼,同樣是農夫,鄰居天生就是壯丁,在田裡忙完還可以去唱卡拉OK,而我們每天回家都累得像條狗;更討厭的是,隔壁村的那個富爸爸替兒子買台耕耘機,隨便啪搭啪搭過去,就比我們跟鄰居窮忙一整天加起來的成果,多上幾百倍。

世界上沒有太多一分耕耘,一分收獲的事情。

不過,還是有件事情很接近,那就是電玩。

心理學家分析電玩讓人著迷的原因,多數有相同的看法:遊戲廠商做出各式遊戲,都是以吸引最多玩家參與為出發點。成功的遊戲要有挑戰性,讓玩家不能太輕易破關;可是它又不能太難,以免人們因為挫折感而放棄。遊戲設計者針對普羅大眾的能力,創造出無數有些許難度的目標,玩家只要持續花時間,就能夠從突破這些目標得到稍微的滿足:一分耕耘,幾乎就有一分收獲的滿足。

從Pac-Man到Candy Crush,從打怪升級到抓寶演化,遊戲的本質都沒有太大的差異。它們實現了「努力就有回報」的神話,讓許多人暫時從不公平的現實環境裡抽離。在遊戲世界裡,投機取巧是被默許的,萬劫再復是理所當然的,因為只有如此,付出才一定有成果,大家才會繼續玩下去。真實人生裡沒有富爸爸也沒有關係,只要花幾餐飯的錢買金幣,立即可以嘗到站在終點線起跑的快感。不管活在M型社會的哪一端,都能在虛擬世界享受平價的奢華。

如此的快感,是很容易上癮的,就像飲酒或是賭博一樣。事實上,賭博也是另一樁很接近「一分耕耘,一分收獲」的事情,拉斯維加斯賭場的吃角子老虎機平均賠率是94%,二十一點撲克的賠率更高達98%,因此造成有機會獲勝的錯覺,也讓許多人沉迷其中。

所以,當大家緊握手機,等待寶可夢出現的震動,或許應該像所有上癮症的潛在患者一樣,定期問自己以下的問題:

• 是否會因為不能玩遊戲而變得易怒,或是焦躁?

• 是否會一直想著前幾次遊戲的過程,或是期待下一次上線的機會?

• 是否會欺騙家人朋友,隱瞞自己玩遊戲所花的時間?

• 是否會因為玩遊戲,而跟其他人變得疏遠? 

如果沒有的話……

那「精靈寶可夢GO」還真是值得玩的遊戲呢。雖然不是第一個以擴增實境(Augmented Reality)為賣點的遊戲,它結合跨越幾個世代成長記憶的故事性,讓看似簡單的內容,添加了許多深度。此類擴增實境的技術,在不久的將來對我們的生活會有更多層面的影響,而除了擴增實境的概念之外,精靈寶可夢在地圖資料、手機定位、網路速度等技術都變得成熟的時間點推出,也是造成流行的原因。

這個遊戲有許多頗具巧思的設計,諸如孵蛋是依照玩家移動的距離,補給站位置與再供應的時間,也是以鼓勵用戶多移動為出發點。難怪有人說任天堂一系列的寶可夢遊戲,從GAMEBOY、DS、3DS、到目前的手機平台,都是設計要大家出門走走。

這個月來,因為嘗試這個遊戲的緣故,我更改過好幾次每天5公里跑步的路線,到了很多過去沒有走過的地方,看了很多新的風景;出差下班以後原本要回旅館的健身房,在辦公室附近抓寶結果遇見熱鬧的街頭市集,原本是自己一個人的外賣晚餐,變成有音樂跟鮮釀啤酒的盛宴;更忘不了的景象是在街角的噴泉/補給站前面,看到一位父親帶著6、7歲的小女孩,倆人肩並著肩坐著,一起靜靜玩遊戲的模樣……

在遊戲的熱潮過後,剩下的,也只是這些記憶吧。花再多時間去攻佔道館,或是蒐集完所有的角色,都不能改變人生並不像遊戲,並不是一分耕耘就會有一分收獲的殘酷現實。可是四處走動看到的風景、因為運動而花掉的卡路里,還有跟家人一起玩遊戲的共同記憶,卻是關上手機以後,真正永久屬於自己的勳章啊。

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方祖涵,Purdue大學企管碩士,專長於統計、財務、趨勢預測和市場分析,現在是行銷公司分析部門資深暨行政副總裁。20歲開始在中時人間副刊寫運動文學專欄,幾年前起在幾家報紙與雜誌負責定期的論壇專欄。2015年出版《關於運動,我想的其實是......》,同時在Bravo FM91.3頻道,主持每周四晚上10點「方祖涵的運動筆記」,節目於2016及2017年皆榮獲廣播金鐘獎提名,並在2017年獲頒最佳教育文化類節目獎。

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方祖涵,Purdue大學企管碩士,專長於統計、財務、趨勢預測和市場分析,現在是行銷公司分析部門資深暨行政副總裁。20歲開始在中時人間副刊寫運動文學專欄,幾年前起在幾家報紙與雜誌負責定期的論壇專欄。2015年出版《關於運動,我想的其實是......》,同時在Bravo FM91.3頻道,主持每周四晚上10點「方祖涵的運動筆記」,節目於2016及2017年皆榮獲廣播金鐘獎提名,並在2017年獲頒最佳教育文化類節目獎。

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